E-Sport und Bildung
Mehr als Spiel und Spaß
Hier sind ein paar Statistiken, bei denen Sie zweimal hinschauen werden: Das Pew Research Center hat 2018 festgestellt, dass 97 % der Jungen und 83 % der Mädchen im Alter von 13 bis 17 Jahren sich als Gamer bezeichnen. Gaming ist keine isolierte Tätigkeit, sondern eine überraschend gemeinschaftliche Aktivität, die ständige Kommunikation und Zusammenarbeit erfordert und die Gemeinschaft wächst. 77 % der Spieler geben an, dass sie wöchentlich mit anderen online oder persönlich spielenGrundlegende Fakten über die Videospielindustrie 2021.“ Entertainment Software Association https://www.theesa.com/resource/2021-essential-facts-around-the-video-game-inindustrie/. Die geschätzte monatliche Zuschauerzahl von E-Sport ist seit 2020 kräftig um 11,4 % gestiegen. Das sind 26,6 Millionen Augenpaare – viele davon im schulpflichtigen Alter –, was den Aufstieg der Branche vorantreibt.
Im Rahmen unseres Engagements, das Bildungsangebot für alle Schüler zu erweitern, haben wir uns mit Generation E-Sport zusammengetan, um das Programm „Adopting Excellence“ ins Leben zu rufen und so dazu beizutragen, E-Sport-Programme für 600 Schüler an 12 Mittel- und Oberschulen in den USA bereitzustellen. Das Programm, eine 6-Wochen-Workshop-Serie, die auf dem Lehrplan basiert, nutzt E-Sport als Einstieg, um Engagement und Interesse in Wissenschaft und Beruf zu fördern. Logitech stellte die Technologie und den Zugang zu MINT-Profis für die Workshops bereit, während Generation E-Sport den Lehrplan für das Programm lieferte. Den Schülern machte es Spaß, durch intensiven Einblick in den E-Sport eine Gemeinschaft und Interessen aufzubauen, nicht nur aus Sicht der Spieler, sondern auch aus einer Branchen- und Karriereperspektive.
Wenn es Schülern gelingt, das Lernen mit ihren realen Interessen zu verbinden, ist das Potenzial für beschleunigtes Wachstum, Gemeinschaft und Lernfähigkeit endlos. „Uns allen wurde gesagt: ‚Tu, was du liebst‘, und es ist einfach erstaunlich, zu beobachten, wie junge Menschen durch ihre eigenen Leidenschaften (z. B. Gaming) die akademischen und beruflichen Wege entdecken, die ihnen offenstehen“, sagte Casey Newton, Head of Business Development bei Logitech. „Es geht darum, dass sich die Kinder stärker beim Lernen einbringen und reale Verbindungen für ihre Zukunft herstellen können.
Zum Abschluss des Programms sahen wir überzeugende Beweise, dass E-Sport an Schulen einen bedeutenden Einfluss haben kann. In Kombination mit den Reaktionen der 479 befragten Schüler ergibt sich ein klares Bild: Die Schüler sind bereit, sich mit E-Sport zu beschäftigen – im Leben, in der Schule und sogar im Beruf. Die Vorteile ähneln denen, die wir bei Logitech G gesehen haben. Zusammenarbeit. Selbstvertrauen. Kritisches Denken. Im Kontext des Klassenzimmers ist die Geschichte noch viel interessanter.
STEAM-Bewusstseinssprung
Für die Lehrkräfte ist es eine ständige Herausforderung, Interesse für STEAM zu wecken. E-Sport ermöglicht es Lehrkräften und Schulen, die Schüler in Interessenbereiche einzubinden und das STEAM-Lernen zugänglicher und attraktiver zu gestalten.
- Laut der Umfrage: Bei Esportlern ist die Wahrscheinlichkeit fast doppelt so hoch - mit 60 % gegenüber 36 % aller anderen Studenten, dass sie an der Universität ein MINT-Fach belegen.„Jugendliche, Social Media und Technologie.“ Pew Research Center 2018.
- In ihren eigenen Worten: „Ich konnte die Insider-Perspektive einer Frau sehen, die E-Sport und Gaming zu einem festen Bestandteil ihres Lebens machte. Gleichzeitig konnte sie sich in anderen Bereichen weiterbilden und in der Tech-Community respektiert werden!“ Schüler im zweiten Jahr, Hutchison High School
Intensive sozial-emotionale Lernerfahrung
Inklusion und Gemeinschaft haben eine wichtige Funktion – viele Schüler nutzen sie im E-Sport. Schülerinnen und Schüler, die keine E-Sport-Möglichkeiten haben, könnten sonst die sozial-emotionalen Verbindungen aus außerschulischen Aktivitäten verpassen. In Kombination mit dem Lehrplan und den schülergesteuerten Sitzungen können E-Sport-Programme den Schülern zudem helfen, sich selbst zu finden.
- Laut der Umfrage: Für über 80 % der Teilnehmer ist E-Sport die einzige außerschulische Aktivität.„Möchten Sie E-Sport an Ihrer Schule unterrichtet wird? College E-Sport Foundation. https://www.varsityesportsfoundation.org/curriculum
- In ihren eigenen Worten: „Unsere Schule würde sehr von einem E-Sport-Team profitieren. Ich fühle mich sehr selbstbewusst, wenn ich mit anderen Mädchen spiele ... Ich denke, ein E-Sport-Team wäre großartig, um Mädchen wie mir, die sich für Leichtathletik interessieren, Selbstvertrauen zu vermitteln und Gemeinschaften aufzubauen.“ Schüler im zweiten Jahr, Hutchison High School
Anstieg der Bereitschaft zu Hochschulen und Beruf
Reiche dies unter „Argumente“ ein, als deine Eltern sagten, du sollst den Nintendo ausschalten: Der moderne E-Sport führt die Schüler ganz natürlich mit Karrieremöglichkeiten in STEAM und darüber hinaus ein. Das Programm „Adopting Excellence“ erweiterte das Erlebnis mit professionellen Insights und Sitzungen, die zeigten, wie Interessen zu Berufen werden können.
- Laut der Umfrage: 76 % der teilnehmenden Studenten stimmten zu oder stimmten voll und ganz zu, dass sie ihr Vertrauen in die Studienressourcen und die Hochschul- und Karriereplanung nach der Teilnahme am Workshop verbesserten.
- In ihren eigenen Worten: „Als die Referenten erklärten, dass es in Ordnung ist, künftige Berufswahlentscheidungen zu ändern, hat mir sehr geholfen, denn es hat mir gezeigt, dass es möglich ist und dass es in Ordnung ist, neue Dinge auszuprobieren.“ Schüler im zweiten Jahr an der John I. Leonard High School
Selbstvertrauen in kritischem Denken
Dank des realen Kontexts wird der Unterricht einprägsamer. Esports bietet Schülern die Möglichkeit, Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts wie kritisches Denken, Zusammenarbeit und Flexibilität zu trainieren.
- Laut der Umfrage: Die High School Esports League (HSEL) hat festgestellt, dass Schüler, die an E-Sport-Programmen teilnehmen, nicht nur die in allen Sportarten gängigen Fähigkeiten wie Teamwork, Zusammenarbeit und Einsatzbereitschaft erlernen, sondern auch bessere Noten erhalten (Note: +1,7).„Es ist an der Zeit, dass die Schulen Videospiele einführen.“ Verband der Schulbehörden. https://www.nsba.org/ASBJ/2020/February/esports
- In ihren eigenen Worten: „Eine tolle Sache, die ich aus dem Workshop mitbekommen habe, ist, dass man sich auf andere verlassen und zusammenarbeiten kann. Selbst mit den besten Gamern wird dein Team nicht funktionieren, wenn du keine guten Beziehungen aufbaust. Zu wissen, wie man gut mit seinem Team zusammenarbeitet, ist nicht nur für den E-Sport eine gute Fähigkeit, sondern für die meisten Karrieren, in denen Sie mit einem Team arbeiten müssen.“ Schüler, Bayside High School
E-Sport ermöglicht den Schülern, ihr Selbstvertrauen im Unterricht, im Beruf und im Leben zu stärken. Sie fördern die Gemeinschaft, wecken die Leidenschaft für STEAM und erweitern das zielgerichtete Spielen auf alle Klassenstufen. Wenn sich Pädagogen einbringen und E-Sport in die Schulen einführen, haben gewinnen alle.
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